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PS3/Xbox360-Version Released!
Interview mit Sean Decker

VideoGamer.com: Ich war vor ein paar Wochen auf EA's Games Label Demonstration in London und fragte mich, was für ein Spiel das sei. Warum habt ihr euch dafür entschieden, es an Sony's PlayStation Veranstaltungstag zu zeigen, wo das Spiel doch für mehrere Plattformen entwickelt wird?

Sean Decker: Ich denke es war der geeignete Rahmen, auch da Sony ein guter Partner von uns ist. Alles was ich auf der Bühne sagte, war ernst gemeint. Es ist einfach eine großartige Plattform zum spielen und bringt eine Menge Dinge mit, die Mirror's Ege ausmachen. Es ist eine kantige Plattform, Sony eine schlagende Marke. Das Spiel ist kein typischer "Ab gehts in den Matsch"-Shooter, die wir in der Vergangenheit entwickelt haben; so gesehen war es der richtige Anlass.

VG: Du sprachst in deiner Präsentation davon wie es die PS3 euch ermöglichte, eure Vision des Spiels umzusetzen. Inwiefern profitiert das Spiel von der PS3?

SD: Auf vielfältige Weise, etwa wenn Faith so geht (zeigt auf den Mirror's Edge Trailer, als Faith gerade über ein Rohr balanciert), von der SixAxis Technik und der Möglichkeit Dinge einfach zu implentieren.

Eine andere Sache ist, dass es uns erlaubt wird die Auflösung unserer Texturen in die Höhe zu schrauben, davon machen wir auch ausgiebig Gebrauch. Es gibt also eine Menge kleiner Eigenheiten die wir mögen, unsere Techniker mögen sie ebenso wie unsere Designer.

VG: Also ist es möglich, dass ihr mehr aus der PS3 rausholt oder stoßt ihr jetzt bereits an die Grenzen ihrer Möglichkeiten?

SD: Oh nein. Das ist die ich glaube dritte Konsole mit der ich mich befasse und es war immer der Fall, dass in den ersten Jahren jeder die Leistungsfähigkeit der Konsole ausreizt, erst nach einigen Jahren kann man die Konsole bis auf den letzten Tropfen Leistung ausquetschen. Schau dir zum Beispiel God of War an. Auf der PS2 sieht es spitze aus. Versuch das Spiel zur Einführung der PS2 zu entwickeln, dann wäre das ein verdammt hartes Stück Arbeit. Und so ist es hier eben auch. In den nächsten Jahren wird man den Konsolen immer mehr Leistung abpressen. Es wird noch eine Weile dauern bis man sie bis aufs letzte ausreizt.

VG: Dann beginnen spannende Zeiten für PS3-Besitzer?

SD: Yeah.

VG: Das Spiel erscheint für die 360, PS3 und den PC; und du sprachst davon wie euch die PS3 unterschiedliche Dinge erlaubt. Heißt das, dass die PS3-Fassung besser sein wird als die der 360?

SD: Oh nein. Jede ist verschieden. Bei der Steuerung fängt das schon an. Eine andere Sache ist die, dass die Architektur der Maschinen unterschiedlich ist. Das erlaubt verschiedene Dinge mit ihnen anzustellen, und Dinge hervor zu heben, etwa eine höhere Auflösung der Texturen bei der einen zu erzielen und die GPU oder die CPU besser auszulasten und wie die Techniker es hinbekommen auszubalancieren, was am wichtigsten in diesem Spiel ist und das auf jeder Plattform gleichermaßen herüber zu bringen.

Hier bei DICE haben wir Führungspersönlichkeiten für jede Plattform, und sie sind diejenigen, die das Ganze errichten und sagen, was das ist, wofür diese Plattform gut ist und das versuchen wir dann umzusetzen. Ich würde nicht sagen dass eine besser als die andere ist. Wie gesagt, sie haben beide ihre Eigenheiten. Es ist wie das Fahren verschiedener SUVs und zu behaupten, dass einer besser als der andere ist.

VG: Zur Grafik. Wenn du schon über die gesteigerte Texturauflösung der PS3 sprichst, heißt das, dass man es in 1080p auf der PS3 spielen wird?

SD: Nein, HD wird keines der Systeme erhalten. Vielmehr geht es darum in bestimmten Situationen knackscharfe, klare Texturen zu sehen. Erneut, dies ist mehr für die Technikliebhaber, irgendjemand findet es immer gut auf solch kleine Details zu achten und Grafikunterschiede zu diskutieren.

VG: Ja, das machen wir auch gerne!

SD: Ich habe jetzt schon so oft Webseiten gesehen die auch noch die kleinsten Unterschiede aufgezeigt haben. Wir stellen nur sicher, dass das Spiel flüssig läuft und dass das Spielerlebnis super und überall gleich ist, so dass jeder das bekommt, was er haben will.

VG: Das heißt, das Spiel wird auf beiden Plattformen in 720p laufen?

SD: (Nickt)

VG:
Mirror's Edge ist ein FPS, enthält aber Dinge, die man so noch nicht gesehen hat. War es einfach so etwas zu entwerfen?

SD: Nein, war es nicht. Das Ganze hat als Prototyp begonnen. Wir sind bekannt für die Battlefield-Reihe. Es war ein Prototyp, der dazu gedacht war, auszuprobieren was wir mit der First Person Ansicht neues erreichen können, da wir nunmal First Person Shooter machen. Und die Jungs, die damit herum gespielt haben, kamen mit dieser großartigen Bewegungsweise und lösten gleich eine Menge Probleme. Denn viele der Probleme wurden beim Ausprobieren analysiert, wie aufkommende Übelkeit während der Bewegung, Orientierungslosigkeit, wie generell Spielfluss entsteht, solche Dinge. Ich meine sowas wie; okay ich mache jetzt diesen riesigen Sprung, wo bin ich und wo will ich hin? Sie schafften es mit diesen Problemen fertig zu werden und etwas richtig Cooles daraus zu machen, das war der Punkt an dem wir sagten, wow, lasst uns ein Spiel daraus machen.

Ganz ehrlich, wenn man nur mit jemandem darüber redet, ist es längst nicht so fesselnd. Da muss man schon mit einigem als Veranschaulichung aufwarten. Die ersten 15 Minuten von Casino Royale, bei der Jagd durch die gesamte Baustelle. Jason Bourne, die Art wie er läuft und kämpft. Leuten denen wir das gesagt haben, waren alle einer Meinung: „Hey, sowas würde ich gerne spielen, das würde Spaß machen.“. Und dann sagst du; okay, wir machen das ganze aus der Ego Perspektive, denn wenn man einen Film sieht, dann ist ja alles in der dritten Person. Zu diesem Zeitpunkt kommen die Herausforderungen.

Das (zeigt auf den Bildschirm, auf dem der Trailer zu sehen ist) kommt direkt aus dem Spiel. Das einzige was man hier nicht sieht ist ein ziemlich kleiner, weißer Punkt in der Mitte. Der Grund warum wir ihn ins Spiel integriert haben, ist die Verringerung der Übelkeit, da man einen Referenzpunkt hat, außerdem bekommt man einen Zielpunkt, wenn man zum Beispiel nach einer Leiter greift und den Punkt in die Mitte bewegt, hilft er dem Spieler hinauf. Wenn man nicht mit einem Filzstift einen Punkt auf den Bildschirm malen möchte ist das eine große Erleichterung. Abgesehen davon gibt es kein Interface.

VG: Gibt es Elemente eines Shooters, Schusswaffen die man abfeuern kann?

SD: Ja, es gibt Waffen, aber sie sind Werkzeuge. Stell dir vor mit einem großen automatischen Gewehr zu rennen - es wird nicht klappen. Was man tun kann, ist, die Waffen von anderen Personen zu nehmen, falls man es schafft, sie zu entwaffnen. Man kann das Magazin leerschießen, aber nicht sehr schnell rennen, man kann nicht das tun, was man tun will. Es ist also mehr ein Werkzeug um sich seinen Weg zu bahnen, ein Fenster aufzuschiessen, eine Person auszuschalten, es wegzuwerfen und weiter zu rennen.

Das Spiel dreht sich nicht um Kampf, das Spiel dreht sich um Bewegung. Darum sind Waffen nur Werkzeuge. Battlefield, wir lieben Battlefield, wir mögen den Erfolg der Reihe, aber es ist gleichermaßen Segen wie Fluch, denn wenn man über DICE und seine Mitarbeiter spricht ist es wie, hei, Battlefield, klar kenn ich das, aber im gleichen Moment ist es wie, oh, dann machst du also einen First Person Shooter. Nein, wir machen keinen First Person Shooter. Es ist ein Action Adventure und es dreht sich um Bewegung.

VG: Also musst du es schaffen die Leute davon zu überzeugen, was ihr macht?

SD: Yeah. Menschen, bei denen Blizzard synonym für Diablo stand, sagten, oh World of Warcraft oder Starcraft oder etwas in der Richtung, das würde nie entwickelt werden. Davon müssen wir uns lösen.

VG: Sind Online Elemente geplant?

SD: Wir besprechen das im Sommer.

VG: Wie sieht's mit einer Demo über Xbox Live oder das Playstation Netzwerk aus?

SD: Erneut, wir besprechen das im Sommer.

VG: Was ist deine Meinung über Demos? Einige Entwickler sagen ihnen einen negativen Effekt nach.

SD: Wenn man eine Demo macht, dann muss man eine gute machen, das ist alles. Es ist wie ein Filmtrailer für die Kunden. Spieler sitzen da und sagen, hei, das ist etwas, das ich wirklich spielen möchte und nehmen sich die Zeit dieses 2GB-Irgendwas herunter zu laden und zu spielen, also muss man es gut machen. Machs richtig oder lass es bleiben, das ist meine Einstellung diesbezüglich. Ich spiele sehr viele Demos. Meine Xbox ist auf automatischen Download gestellt und auf meiner Playstation lade ich dauernd Sachen runter.

VG: Wann erscheint Mirror's Edge?

SD: Wir besprechen das ebenfalls im Sommer.

VG: Kannst du es auf ein Jahr beschränken?

SD: Wir besprechen das im Sommer.

VG: OK, Sean, danke, dass du dir Zeit genommen hast.

geschrieben von UnkSoldieR
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