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Interview mit Rhianna Pratchett

VG247: Du hast zuvor Heavenly Sword geschrieben, ein großes Spiel, allerdings spielt Mirror's Edge in einer anderen Liga. Warst du über den Sprung in deinem Profil überrascht, der entstand als verkündet wurde, dass du sowohl das Script des Titels als auch den Comic schreibst?

Rhianna Pratchett: Ich weiß jetzt nicht genau was ihr damit meint. Es gab sicher einen ziemlichen Schub an Leuten die mich fragten wie man meinen Job macht. Spiele schreiben und Storydesign sind immernoch eine Nischenarbeit. Es gibt nicht viele Leute die das machen, und noch weniger verstehen auch etwas davon. Ich mache das nicht um bekannt zu werden; ich mache es, weil ich meinen Job mag und weil ich eine Art masochistisches Verlangen habe, Spielestories besser zu machen.

VG247: Bist du mit dem Spiel jetzt fertig?

RP: Ja, all das Last Minute-Verbessern und Bearbeiten ist jetzt abgeschlossen. Ich bin derzeit damit beschäftigt die Story zu vermitteln und den Comic zu machen, das ist eine ganz eigene Herausforderung.

VG247: Auf welche Facetten von Faiths Persönlichkeit legst du besonderen Wert? Für den Anfang, ist sie wirklich multidimensional? Ermöglicht eine Spielestory erst solche Komplexität?

RP: Ich denke das erlaubt eine andere Ebene von Interpretation. Wir haben immernoch viele der herkömmlichen Methoden zur Charakerentwicklung die es auch in den anderen Medien gibt. Faiths Charakter ergibt sich daraus, was sie sagt, wie sie es sagt, den Entscheidungen die sie trifft, wie sie auf andere Charaktere reagiert und wie diese auf sie reagieren.

VG247: Und was ist mit dem Hintergrund? Hast du es geschafft das nicht ganz neue „Dorn in der Dystopie“ Setting vor dem Cliché zu retten?

RP: Nunja, die Runner existieren ja mehr oder weniger in einer apolitischen Sphäre, zwischen Aktion und Stillstand. Sie sind nicht für die Stadt, sie sind aber auch nicht gegen sie. Sie versorgen einen Markt, sie machen einen Job. Sicher, sie bekommen keine Preise für ihre Errungenschaften, aber sie machen auch keinen Ärger. Die Stadt ist keine Dystopie. Wenn überhaupt ist es ein extremer Überwachungsstaat, und für viele die in ihr leben ist es eine Utopie. Es ist eine gut funktionierende Stadt. Die Stadt kümmert sich um den einzelnen. Sie will jedem Bürger ein Zuhause bieten, eine gute Bildung, gesunde und sichere Wähler und sie wird alles tun um das zu erreichen.

Viel verstörender an dieser Stadt ist weniger was sie tut, sondern warum die Leute ihr das erlaubt haben; Freiheiten wurden freiwillig aufgeben für ein bequemes Leben, für das höhere Wohl.
Ein Kernbestandteil ist eine sehr persönliche Story für Faith. Sie hat eine ähnliche Erzählstruktur wie Prison Break, wo man eine persönliche Aufgabe mit weitreichenden politischen Konsequenzen hat. Faith ist es egal ob sie ein Dorn ist, alles was sie interessiert ist ihre Schwester die festgehalten wird. Sie ist mehr zufällig ein Dorn.

VG247: Es gibt einiges an Kontroversen bezüglich der 2D Storyerzählung im Spiel. Wird die gesamte Story auf diese Weise erzählt?

RP: Diese 2D Erzählung ist das Transportmittel der Story in den komplexeren Szenen, aber nicht in allen. Wie auch immer, wir benutzen ja eine Menge „on-the-fly“ Umgebungs Erzählung, die dazu dienen soll den Impuls des Spiel in Schlüsselszenen nicht zu unterbrechen und den Spieler eingetaucht in das Spiel zu halten. Ich denke, das sind die Hauptbestandteile der Storyvermittlung in zukünftigen Spielen. Wir kratzen erst an der Oberfläche.

geschrieben von ephimetheus
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