News
News Archiv
Umfragen Archiv
Link Us
Netzwerk
Impressum

Forum
FAQ
Story
Charaktere
Waffen
Umgebung
Spielablauf

Entwickler

Interviews
- Sean Decker
- Owen O'Brien
- Owen O'Brien Nr. 2
- Rhianna Pratchett
PS3/Xbox360-Version Released!
Zweites Interview mit Owen O'Brien

VideoGamer.com: Ihr habt uns auf der E3 eine Livedemo gezeigt, die sich mit dem Trailer deckt. War der Grund dafür das ihr befürchtet habt die Leute würden nicht glauben, dass der Trailer tatsächlich nur das eigentlich Spiel zeigt?

Owen O'Brien: Ja, genau. Das Ziel war ein FirstPerson-Bewegungsspiel und alle sagten nein, das wird nichts. Dann zeigten wir den Leuten Screenshots und alle sagten, die sähen ziemlich gut aus, wären aber wohl Fakes. Danach zeigten wir ihnen das Video und wieder sagten alle, wow das sieht super aus, aber entweder es ist ein Render oder es ist so dass man Vorwärts und Zielen gedrückt hält und all das passiert von selbst. Also was tun wir als nächstes? Wir zeigen ihnen dass es direkt aus dem Spiel stammt und wir überzeugen sie, dass die Steuerung einfach und intuitiv ist und trotzdem forderd.

VG: Wenn man sich die Demo so an sieht, kommt die Steuerung ziemlich simpel rüber. War es schwer das ganze einsteigerfreundlich zu machen?

OO: Ja. Eine der Grundideen die ich für das Spiel hatte war, dass es einfach zu bedienen sein und trotzdem abgefahrene Sachen ermöglichen sollte. Fähigkeiten bekommt man wenn man mehrere Aktionen direkt hintereinander macht, und das sind auch die spektakulären, reizenden Dinge die man tun möchte. Die individuellen Bewegungen sind also nicht schwer. Es ist nicht schwer zu springen und auch nicht eine Rolle zu machen. Aber zu springen und dann eine Rolle zu machen oder nochmal zu springen, sich dann irgendwo herumzuschwingen oder an einer Wand entlangzugleiten, das fordert einen dann. Die Steuerung ist einfach, das hängt aber auch davon ab was man gerade tut. Es gibt einen Impulsfaktor der essentiell ist. Es ist also einfach und kann doch einiges an Fähigkeiten fordern. Ok, es gibt bloß zwei, drei Knöpfe die man zu drücken hat, aber wieviele Knöpfe muss man denn gleichzeitig drücken, damit es ein „komplexes System“ ist? Also, die Antwort auf die Frage ist, ja wir wollten es Einsteigerfreundlich und gleichzeitig so tief machen, dass man sich verbessern kann. Sogar jetzt falle ich noch in den Tod wenn ich mich beim Spielen nicht konzentriere. Ist ein analoges System.

VG: Wir haben in der Demo einen Knopf gesehen, der einem wenn man ihn drückte zeigte wo man als nächstes hin muss, aber nicht wie man da hin kommt. Gibt es dann mehr als einen Weg dort hin zu gelangen?

OO: Kommt auf das Level an. In den meisten Fällen gibt es mehr als einen Weg. Sogar eine Treppe kann man auf mehrere Art und Weisen überwinden. Man kann die Treppen hinaufsteigen, man kann die Wand hochklettern und mit Schwüngen und Slides hoch kommen. Die kurze Antwort ist, dass es mehrere Wege gibt, und fast immer gibt es eine Standardroute und ein fortgeschrittenen Route, wobei letztere wesentlich schneller zum Ziel führt.

VG: In der Demo sah man auch Innenräume, wie oft wird man sich in etwa in Innenräumen befinden?

OO: Ich würde sagen in etwa 50-50. Unterteilen wir es in Innen und Außen, Außen ist auf dem Boden oder auf den Dächern. Innen sind Untergrundareale oder Gebäude, U-bahnen. So ist es etwa 50-50.

VG: Das ist ja interessant, denn alles was wir bis jetzt vom Spiel gesehen haben, spielt auf den Dächern.

OO: Ein großer Teil des Spiels ist so. Das Dach ist die natürliche Umgebung des Charakters, also wird man immer versuchen wieder an Höhe zu gewinnen. Allerdings muss man dazu ganz verschiedene Wege gehen. Das Spiel besteht also nicht nur aus über die Dächer rennen.

VG: Woher kommt der Name Mirror's Edge?

OO: Der Name kommt von der Stadt an sich. Es ist eine fiktive Stadt, aber es ist keine Science Fiction. Es vermischt Dinger aus der realen Welt, ob Architektur oder soziale Verhältnisse und so weiter. Es gibt Wolkenkratzer die aussehen wie die in Dubai, aber wir diese Entwässerungsanlagen wie in Tokyo und dieses Straßen Layout wie in New York und das U-bahnsystem das ebenfalls wie in New York angelegt ist.

Die Stadt war nicht immer so. Früher was sie mehr wie eine normale Stadt aber mit der Zeit wurde sie immer verwässerter. Kontrollierende Gesetze haben den Leuten nach und nach ihre Freiheiten weggenommen. Jetzt leben sie in dieser sauberen, glänzenden Gesellschaft, aber die ist falsch, etwas leblos, und eine bleiche Widerspiegelung von dem was sie mal war. Es gab Leute die sich nicht fügen wollten, und die Leben nun am Rande der Gesellschaft (ENG: Edge of the society). Weil die Stadt so leuchtend und glänzend ist und es viele Reflexionen gibt, nennen sie den Ort an dem sie leben, den Rand des Spiegels, the Mirror's Edge.

VG: Was ist die Bedeutung von Faith's Tatto unter ihrem Auge?

OO: Das ist etwas symbolisches, Es ist... nein, ich das da lieber nichts zu.

VG: Okay, aber es gibt eine Bedeutung?

OO: Es gibt eine Bedeutung.

VG: Ist immer noch ein gleichzeitiger Release angedacht?

OO: Ja.

VG: In sachen Release Datum, wovon reden wir da in etwa?

OO: Ich glaub wir sind so... also ich kenne das Datum aber ich weiß nicht ob wir es schon veröffentlichen. Ich denke wir werden es in den nächsten Wochen veröffentlichen.

VG: In Bezug auf die PS3 Version, gibt es Pläne für Home integration?

OO: Ja. Wir planen Home- und Trophäenunterstützung.

VG: Plant ihr also Multiplayerelemente?

OO: Der Fokus liegt definitiv auf Singleplayer. Aber es gibt auch einen online Aspekt, aber darüber reden wir später.

VG: Mirror's Edge ist ein ganz neues Produkt und hatte sehr viele positive Reaktionen bei Hardcore Gamern. Besteht die Gefahr, dass es vielleicht super Reviews und Wertungen haben, sich aber dennoch nicht verkaufen könnte?

OO: Ich denke, die Grundidee hat mehr Massenmarktpotenzial, als zB die von Ico. Es gibt viele Dinge in der Storyline, mit der sich viele Leute identifizieren können. Es spielt in einer zeitgemäßen Stadt, es ist nicht auf einem Raumschiff oder so, es geht nicht um Aliens, nur um ein Mädchen gegen das System. Die Steuerung ist einfach. Durch diese Aspekt erhoffen wir uns einiges an Massenmarktpotenzial. Die Themen die es aufgreift, die Fragen die es aufwirft sind sehr gefragt in dieser Zeit. Außerdem denke ich, dass durch unseren Hauptcharakter Frauen und Männer gleichermaßen angesprochen werden, Nicht-Gamer übrigens auch. Es wird immer Leute geben, die das Spiel einfach nicht verstehen. Aber so ist das. Ich möchte lieber dass es ein Spiel wird dass manche lieben und andere überhaupt nicht mögen, als das alle es „ganz gut“ finden.

VG: Danke für deine Zeit.

Name:
Pass:
eingeloggt bleiben


Noch nicht registriert?
Zur Zeit keine
Umfrage aktiv
- 81.795 Visits
- 0 Visits heute
- 403.679 Hits
- 0 Hits heute

- 0 Besucher online
- 0 registrierte
- 0 Gäste

- 59 registrierte User
- 125 News
- 5135 Kommentare
- 23 Artikel

Impressum | Team
overmirrorsedge.de and all content is © 2008 by Overmirrorsedge-Team
Powered by Frogsystem 2 © 2007, 2008 Frogsystem-Team
Kein Kopieren von Inhalten und Bildern ohne Genehmigung!