News
News Archiv
Umfragen Archiv
Link Us
Netzwerk
Impressum

Forum
FAQ
Story
Charaktere
Waffen
Umgebung
Spielablauf

Entwickler

Interviews
- Sean Decker
- Owen O'Brien
- Owen O'Brien Nr. 2
- Rhianna Pratchett
PS3/Xbox360-Version Released!
Interview mit Owen O'Brien

Dies ist ein Interview geführt von der englischen Gamesseite gamsutra.com. Interview partner ist Owen O'Brien, Senior Producer für Mirror's Edge. Themen sind das neue Spielkonzept von ME sowie der Kurswechsel EAs in Sache Innovationen


Der Prototyp

Gamasutra.com: Was ich zu aller erst sagen will, ich habe schon viel gesehen, aber die Demo von Mirror's Edge hat mich wirklich beeindruckt.

Owen O'Brien: Ich schätze das ist gut.

GS: Ich habe gerade mit Ben [Cousins], der ja gerade an Battlefield Heroes arbeitet, gesprochen. Ich war bei der Versammlung und sah John Riccitello seine bekannte Rede halten, die den EA Studios mehr Freiheiten versprach. Und Ben sagte, dass Battlefield Heroes und auch Mirror's Edge ohne den kürzlichen Kurswechsel EAs gar nicht möglich gewesen wären.

OO: Ich denke diese neue Mentalität ist dazu gedacht endlich Projekte wie Mirror's Edge und Battlefield Heroes aktiv zu unterstützen; und ich denke sie ist dazu gedacht den Studios die Freiheiten einzuräumen die ihnen erlauben auch Dinge auszuprobieren. Nun haben wir ja Mirror's Edge, das ist ein beeindruckendes Spiel – natürlich muss ich das sagen – aber ganz im Ernst es gab viele Ideen die es einfach nicht geschafft haben.

Es ist ein Produkt von Fehlern und daraus gelernten Lektionen, und wie du weißt, Fehler zu machen und Lektionen daraus zu lernen ist teuer, deshalb muss die Firma hinter dir stehen und sagen: „Ok, das war nichts, also lassen wir dass, und machen was neues!“

GS: Fehler und Lektionen also. Macht ihr viele Versuche? Oder sitzt ihr bloß herum und versucht euch neue Konzepte einfallen zu lassen? Wie funktioniert das bei euch?

OO: Nun ja, im Prinzip ist es so: Als ich vor etwa eineinhalb Jahren von EA zu DICE wechselte kam ich in ein Team das eine Idee hatte, da war ein Spiel in Entwicklung, oder eine Idee in Entwicklung, wir haben so einiges mit dem Konzept ausprobiert, dann stellten wir fest, dass es so einfach nicht funktionieren würde. Also entschieden wir uns wieder mit dem anzufangen, was wir am besten können, und das ist First-Person.

Die Idee zu Mirror's Edge an sich wurde von allen als „völlig durchgeknallt“ bezeichnet, dennoch begannen wir einfach Bleistiftzeichnungen von unseren Ideen anzufertigen.

Das machten wir eine Zeit lang, dann bastelten wir daraus einen Animatic, so eine Art Animationstest, nur um zu sehen wie es nachher aussieht. Anschließend gingen wir die einzelnen Punkte durch und entschieden einzeln ob es machbar war oder nicht. So entstand nach und nach ein Prototyp, und an dem arbeiten wir seitdem.

GS: Kommen wir mal zu den Entwicklungsmethoden, seid ihr von der schnellen Truppe, also geht die Arbeit gut voran?

OO: Im Team haben wir jetzt 18 Monate lang ziemlich schnell gearbeitet, fast 2 Jahre. Wir benutzen dafür ein System namens Scrum, das im Prinzip schnelles und agiles Entwickeln beinhaltet.

GS: Eure Meetings während des Projekts, wie laufen die?

OO: Die schnellen Reviews? Die laufen ganz gut. Ich meine, am Anfang wollten alle einfach nur gesagt bekommen, was zu tun ist, und dass dann nachher abgeben. Nun aber sind alle viel interaktiver geworden. Wir reden miteinander, das ist wie ein Unterhaltungssystem, alle Teams fügen Filme ihrer Arbeit zusammen und dann beginnen wir Musik drunter zu legen. Wir haben auch ne ganze Menge Behind-The-Scenes Material, an dem die Leute arbeiten.

Wie designt man ein First-Person-Adventure?

GS: Eins der Dinge die ihr aus dem Spiel herausgelassen habt ist die Fülle an bewaffneten Auseinandersetzungen, und ich frage mich ob das mit dem von dir erwähnten Scrum, dem „Nein, das geht nicht machen wir was anderes“-System zusammenhängt. Ermöglicht das unkonventionellere Konzepte?

OO: Ja, das tut es zum Teil. Was ich meine ist, es gibt mir die Freiheit, als Senior Producer, zu sagen: „Ne, wisst ihr was, wir lassen die Waffen komplett raus“. Und das funktioniert, einfach weil wir nicht unser gesamtes Konzept drum herum aufgebaut haben. Als wir mit ME begannen, hatte Faith noch eine Standardwaffe.

Aber nach kurzer Zeit entschieden wir die einfach über Bord zu werfen. Wir haben genug Probleme den Leuten zu erklären, dass es sich um ein Action-Adventure handelt, denn wenn man denen nen Charakter mit ner Waffe in der Hand gibt, dann denken sie es ist ein Shooter. Ja, es gibt bewaffnete Auseinandersetzungen im Spiel – man kann Waffen erbeuten und sie benutzen – aber darauf liegt nicht das Augenmerk. Das liegt liegt auf der Simulation eines menschlichen Wesens.

GS: Ich versuche die ganze Zeit ein Beispiel für ein First-Person-Action-Adventure zu finden – und natürlich gibt es Spiele die mit First-Person Kämpfen herumspielen, wie zum Beispiel Nahkampf oder First-Person Jump and Run. Allerdings fällt mir einfach nichts ein, was dieses Genre wirklich beschreibt.

OO: Ja, ich glaube es gibt einfach keines. Du kannst mir ja mal Bescheid geben, falls dir eines einfällt, denn ich denke es gibt einfach keines. Das ist auch der Grund warum viel von dem was wir da machen cool und neu ist, das ist allerdings auch etwas riskant, weil es einfach vorher noch nie gemacht wurde.

Viele haben es probiert. Viele haben einen Zeh ins kalte Wasser gestreckt, sich dann aber nicht richtig reingehängt. Ich glaube zu dem Zeitpunkt an dem wir die Waffen rausgenommen haben, stand fest: „Jetzt gibt's kein Zurück mehr, jetzts müssen wir's durchziehen.“.

Ich denke auch, dass in der Vergangenheit viele, viele Shooter entstanden, bei denen man in letztere Minute noch etwas Innovatives hinzufügen wollte, aber das funktioniert einfach nicht; man muss dass von Anfang an planen, sonst wirkt es aufgesetzt.

GS: Ich würde sagen im Allgemeinen haben sich Spiele ohne HUD nicht bewährt. Die meisten Spiele ohne HUD wirkten genauso komplex, oder sogar noch komplexer als andere mit HUD.

OO: Interessanter Gedanke. Ich glaube, bei uns funktioniert es, denn wir haben so einiges direkt in der Spielwelt, dass dir die Informationen gibt die du brauchst, sodass du einfach kein HUD brauchst. Zum Beispiel wo du hin musst. Und du brauchst auch keinen Lebensbalken, denn dein Leben regeneriert sich und außerdem merkst du auch so, wie viel noch übrig ist.

Du brauchst auch keine Minimap denn die „Faithvision“ begleitet dich die ganze Zeit. Munition ist nicht wichtig... ich weiß nicht. Ich finde es funktioniert sehr gut bei uns. Wir leiden nicht darunter.

GS: Etwas das mich interessiert - eine design-technische Sache, der mir sehr fortschrittlich erscheint - ist, wie Objekte sich rot färben, mit denen man interagieren kann. Kannst du etwas darüber sagen, woher diese Idee stammt? Warum wollt ihr blinkende Pfeile aus dem Spiel raus halten?

OO: Nun, ehrlich gesagt wurde das schlicht aus einem Wunsch heraus erstellt, ehrlich. Wir wollen, dass sich der Spieler schnell durch die Umgebung bewegt, wie es auch ein Runner machen würde. Nehmen wir Jason Bourne, damit er so agieren kann wie er es tut, sieht er die Welt anders als jeder Andere. Genau diese Art von 'sechstem Sinn' wollte ich dadurch ausdrücken.
Daher kam ursprünglich diese Idee. Zunächst war das undynamisch, also alle relevanten Punkte waren von Beginn an rot gefärbt; es entstand fast der Eindruck dass diese roten Objekte von anderen Runnern hinterlassen worden sind, um anderen Runnern den Weg zu zeigen --

GS: Ähnlich wie Checkpoints, oder? Wie in einem Rennen.

OO: Yeah, ganz genau. Also experimentierten wir damit herum, doch es fühlte sich ein wenig künstlich und gewollt an. Und es war beschränkt, da man nicht die Sachen machen konnte, die wir mit dem jetzigen dynamischen System anstellen können, wir können z.B. Rohre oder Sendemasten ändern, wir können alles ändern.
Wir können es an den Fähigkeitenlevel des Spielers anpassen, können einstellen wie schnell die Färbung verblasst, oder wie weit sich das Objekt verfärbt. Das sind Dinge mit denen wir herum spielen können um den Spieler zu leiten, ohne dass der Eindruck entsteht, dass ihn eine Spur von Brotkrumen durch die Welt führt.

GS: Es verbreitet diese Parkour-, Free-running-Atmosphäre, wie zwei andere Titel, ebenfalls erfolgreich und meiner Meinung nach auch gut: Assassin's Creed und Crackdown. Denkst du das ist eine Frage des Zeitgeists - dass es einfach richtig ist davon zu profitieren?

OO: Das war mehr oder weniger Zufall, eigentlich stand am Anfang wieder einmal ein Wunsch - in einer Stadt sollen sich die Leute in der Vertikalen sehr schnell bewegen, also brauchten wir ein Bewegungssystem, dass uns diese 'echte' Bewegungsfreiheit einräumt. Daher das Verlangen danach.
Wir arbeiten bereits seit einigen Jahren daran - seit kurzem denke ich, dass Parkour überall landen wird. Es ist in Casino Royale, in den Bourne Filme, in Videos von Madonna, es entwickelt sich immer mehr hin zum Mainstream.
Aber zugleich möchte ich darauf hinweisen dass wir kein Parkour-Spiel machen. Denn wenn wir das behaupten wird es ein Nischenspiel. Ich meine, Parkour im Sinne eines Prince of Persia oder Assassin's Creed, solcher Parkour kommt in unserem Spiel vor.

GS: Benutzt ihr eure eigene Engine bei diesem Spiel?

OO: Nein, wir benutzen eigentlich die Unreal Engine 3, aber danach siehts nicht aus.

GS: In der Tat. Witzig - wir sprachen mit Mark Rein und bemängelten die großen Gemeinsamkeiten von Unreal 3 Spielen. Er sagte, "Damit liegt ihr absolut falsch!"

OO: Yeah, ich denke dass wir einen unverwechselbaren Stil wollten und brauchten - Lighting ist sehr wichtig in unserem Spiel, also arbeiteten wir mit einer Firma namens Illuminate Labs im Süden von Schweden zusammen.
Sie haben eine Lighting-Lösung für uns entwickelt, namens Beäst, sie stellt viele Soft Shadows dar und beherrscht Color Bouncing, das führt dazu, dass sich die Welt stabil und real anfühlt. Und es verpasst dem Spiel sein einzigartiges Aussehen.

GS: Also lagert ihr einige Teile der Entwicklung aus.

OO: Wir lagern es in dem Maße aus, dass ... ich denke dass wir bis jetzt das Projekt mit dem höchsten Auslagerungsanteil von EA sind. Wir haben eine Menge Dinge der Entwicklung auf andere Firmen verteilt.
Ich würde nicht sagen, dass das Lighting-System ausgelagert wurde, eher das es zusammen entwickelt wurde. Wir arbeiten desweiteren mit einer externen Agentur bezüglich der 2D Artworks und - Animationen zusammen, die wir hier zeigten - wir werden das auch im Spiel benutzen, um die Story zu erzählen.

GS: Interessant, denn gerade wenn man an EA denkt, kommt doch die Frage auf, ob ihr es wirklich nötig habt Leute zu finden, die das bewerkstelligen können - und nicht für EA arbeiten.

OO: Es ist nunmal so dass EA - und teilweise auch DICE - nun, wir konzentrieren uns auf das, was wir am besten können, und das ist das Erstellen von Spielen. Daneben stellt man Leute an, die andere Dinge besser können, wir haben bis jetzt einfach nicht so oft auf diese Möglichkeit zurück gegriffen.
Gewissermaßen fehlt uns der Umgang mit filmischen Sequenzen, speziell etwa dem 2D-Stil der Cutscenes. Wir haben keine Erfahrung damit, und ich wollte einen markanten Look, also bin ich zu Leuten gegangen die wissen wovon sie reden und mir geben können, was ich brauche. Grundsätzlich ist dieser Weg billiger und erfolgsversprechender.

GS: Stammen alle Firmen, mit denen ihr zusammen arbeitet, aus Europa? Oder arbeitet ihr auch mit Agenturen aus Asien oder Nordamerika zusammen?

OO: Ein Teil der bereits fertig gestellten Arbeit wurde in Asien erledigt.

GS: Wie denkst du über dieses Arbeitsverhältnis nach, war es schwierig das zu vermitteln, was du wolltest?

OO: Nein. Es lief im Endeffekt richtig gut. Wir haben ihre Arbeit nicht einfacher gemacht ... wir wollten diesen einzigartigen Kunst-Stil, das verkomplizierte die Sache natürlich.
Wie, "Oh, tschuldigung! Könnt ihr alles weiß machen?" Und sie, "Was?" Rückblickend sind wir sehr zufrieden mit der Arbeit und den Ergebnissen.

GS: Wenn man über Auslagerung spricht, kommt immer zur Sprache, dass Kommunikation und das Aufbauen einer Beziehung die einzigen Mittel sind um gute Ergebnisse zu erhalten.

OO: Was uns denke ich wirklich geholfen hat war, dass wir ein Mitglied unseres Teams zu ihnen geschickt haben, der auch bei ihnen gelebt hat, für sechs Monate.

GS: Ein Lead Artist?

OO: Yeah.

GS: Hat er nur darauf geachtet dass auch alle am selben Strang ziehen und fleißig arbeiten?

OO: Yeah. Ganz genau. Er hat zum Großteil beigetragen, dass die Arbeit mit der japanischen Agentur so gut verlief.

GS: War sicher kein leichter Entschluss, dass man einfach mal so sechs Monate in Shanghai verbringen soll. Ich meine, die Leute über die wir hier sprechen sind auf der Lead-Ebene, die haben Ehefrauen oder Ehemänner und Kinder, und andere Verpflichtungen.

OO: Yeah, es ist ... ich meine, der Typ den wir runter geschickt haben ist 22 und Single, er fands toll.

GS: Ziemlich jung für nen Lead, oder?

OO: Yeah. Er ist sehr talentiert. Wir haben ein sehr junges Team. Wir haben auch einige 'alte' Angestellte, wie mich, aber DICE ist eine eher junge Firma. Ich denke sie profitiert davon.

GS: Wir haben in letzter Zeit mit einer ganzen Menge an Entwicklern gesprochen, und erstaunlicherweise, besonders oft über Shooter, die sich ihrer politische Relevanz durchaus bewusst sind. Eine ganze Menge an politisch relevanter Shooter sind erschienen oder erscheinen bald. Zugegeben, die Qualität ist nicht immer die gleiche. Es gibt zum Beispiel BlackSite: Area 51, das sehr bewusst den Irakkrieg behandelte; dann gibt’s Turning Point von Spark; es gibt Metal Gear Solid 4, dass demnächst erscheinen wird - da geht’s um Privatarmeen. Genauso bei Army of Two, ebenfalls ein Spiel von EA. Ich meine, wenn du von kultureller Relevanz für Spieler sprichst, in der Präsentation, was meinst du dann damit?

OO: Nunja, ich würde sagen ich meine Folgende... es ist sehr einfach sich dieses Spiel anzusehen, und es genau dabei auch falsch zu verstehen, als wäre es ein einzelnes Mädchen gegen ein totalitäres System. Ist es aber nicht. Es ist viel subtiler.

Eine der Kernfragen die das Spiel aufwirft ist, wie viel deiner persönlichen Freiheit bist du bereit aufzugeben für ein bequemes Leben? Ein anderes Thema des Spiels ist, kann man andere Leute zwingen sich deinen Regeln zu unterwerfen, deiner Gesellschaft zu unterwerfen – auch wenn deine Gesellschaft besser ist als andere – auch wenn sie eine bessere medizinische Versorgung hat?

GS: Ihr lebt in Skandinavien, also habt ihr die bessere medizinische Versorgung.

OO: Ja haben wir. Ich bin da auch ganz froh drüber. (lacht) Aber, um ganz ehrlich zu sein, ich bin ein großer Joss Whedon fan, und viele Aspekte in der Story des Spiels kommen von Firefly und Serenity. Ich hab mir die Audiokommentare dazu angehört und...

Also, tatsächlich ist der Satz den ich gerade benutzt habe ein direktes Zitat von Joss Whedon; die Grundidee von Firefly und Serenity ist, dass man andere nicht zwingen kann sich dem eigenen System zu unterwefen, auch wenn es besser ist. Diese Leute leben am Rande der Gesellschaft.

Und nochmal zu Serenity, der Operative sagt wirklich: „Wir sind kein böses Imperium. Wir verstehen bloß nicht wieso ihr nicht bei uns mitmacht und glücklich seid.“ Offensichtlich gehen die zu weit, und dass ist genau das was auch in unserem Spiel passiert; der Bürgermeister entscheidet einen Schritt zu weit zu gehen.

GS: Das gilt, bis zu einem bestimmt Grad, auch für Battlefield Heroes – es scheint fast als würde Japan da einen nicht zu unterschätzenden Einfluss haben, es scheint als wären mehr oder weniger japanisch angehauchte Spiele im Kommen in den westlichen Studios. Das Spiel erinnert mich an die große strahlende Metropole, ein gerne benutztes Bild in Animes, und es scheint auch so als wolltet ihr genau das. Übertreibe ich?

OO: Nein überhaupt nicht. Ich meine, diese Stadt ist eine Art Synthese aus Ost und West. Es geht in die Richtung von Singapur oder Dubai oder irgendeiner anderen dieser „modernen“ Städte, und wenn man genau hinsieht, dann ist alles zweisprachig.

Es ist der falsche Look, die falsche Athmosphäre die das ganze so aussehen lassen wie die Stadt aus Blade Runner, bloß in unserer Zeit. Und genau da wollen wir hin, ein Zusammenprall auch Ost und West. Offensichtlich ist die Stadt nicht dreckig, verregnet oder anderweitig depressiv genau wie die aus Blade Runner, aber sie hat gemischte Kulturen.

GS: Du erwähntest, dass die Protagonistin sehr ungewöhnlich für einen Hauptdarsteller in einem Spiel ist. Und ich glaube wir als Industrie haben da ein Problem mit, besonders mit weiblichen Charakteren. Wir wissen ja nun, dass in Uncharted zum Beispiel eine der weiblichen Nebencharaktere etwas weniger sexy sein sollte als sie tatsächlich wurde. Ein Freund von mir arbeitet in einem Marketingteam, bei dem man ihm sagt: „Lass sie nicht normal aussehen, lass sie Hollywood-hässlich aussehen.“ Das heißt, mach sie hübsch, aber mit Brille. Euer Charakter ist attraktiv.

OO: Ja natürlich. Um wieder auf meinen Joss Whedon Fetisch zurückzukommen, mir gefällt es starke, weibliche Charaktere zu haben. Deswegen wollte ich auch einen weiblichen Charakter der auch weiblichen Spielerinnen gefällt. Also haben wir an Faith ziemlich lange herumgeschraubt.

Sie passt nun auch zu Spielerinnen, weil sie attraktiv ist, ohne übertriebene Brüste oder Proportionen zu haben. Sie sieht fit aus und gesund und beweglich ohne dämlich auszusehen. Also sie ist - zufällig oder absichtlich - ein Charakter der Männern und Frauen gefällt. Und das ist gut.

GS: Danke für das Gespräch.

geschrieben von ephimetheus
Name:
Pass:
eingeloggt bleiben


Noch nicht registriert?
Zur Zeit keine
Umfrage aktiv
- 81.795 Visits
- 0 Visits heute
- 403.679 Hits
- 0 Hits heute

- 0 Besucher online
- 0 registrierte
- 0 Gäste

- 59 registrierte User
- 125 News
- 5135 Kommentare
- 23 Artikel

Impressum | Team
overmirrorsedge.de and all content is © 2008 by Overmirrorsedge-Team
Powered by Frogsystem 2 © 2007, 2008 Frogsystem-Team
Kein Kopieren von Inhalten und Bildern ohne Genehmigung!